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在线棋牌角度:泛娱乐供给爆发,推动直播在线棋牌发展。从含义上划分,直播有着多层意义和维度,其一,技术维度,直播是指在现场随着事件发生、发展进程同步制作和发布信息,具有双向流通过程的信息网络发布方式,不仅包括传统的体育赛事直播、新闻直播、也包括教育直播等;其二,作为流量获取方式,通过直播的形式为本身的商业模式增加流量,比较典型的就是淘宝直播;其三,作为流量变现方式,通过直播打赏方式进行流量变现,具有非强制性的特点;其四,作为娱乐消费的方式,通过直播形式,将用户与直播内容交互在一起,用户本身也是内容生产者,实时、互动的互联网传播形式,包括泛娱乐直播和游戏直播。本文主要探讨的是作为互联网娱乐消费和内容传播方式、流量变现方式的直播含义。

技术和需求双驱动,迎来UGC 娱乐时代。随着4G 技术和娱乐需求双驱动,以直播为载体的娱乐形式得以蓬勃发展。纵观中国直播在线棋牌发展可以分为3 个时期:1)萌芽期(2005-2010 年),早期的直播起源于电视,CS、War3 都开启直播模式,像游戏风云(2004)等付费电视频道率先试水部分直播环节,此后游戏语音交流需求激增,玩家自发在yy(2008)等语音通讯工具上进行歌唱等内容表演,语音直播雏形初现;2)需求爆发期(2011-2014 年),Dota 和LOL 等电子竞技游戏火爆,大量游戏玩家习惯观看‚大神‛制作视频,但由于制作视频周期长(一周2 更左右),无法满足玩家需求,yy 推出电竞直播插件、斗鱼TV(2014)收购Acfun 的生放送,开启网站直播时代;3)移动直播时代(2015 年至今),随着4G 和Wifi 的普及,移动娱乐填补大量碎片化时间,泛娱乐‚直播+‛成趋势,陌陌(2011)、映客(2015)等加入。

从直播类型上看,主要分为游戏直播和泛娱乐直播,游戏直播主要内容就是观看主播玩游戏讲攻略或实时解说,泛娱乐直播则包括美女直播(唱歌、跳舞等)、户外、体育、综艺等。2017 年,移动直播月活跃用户数达1.76 亿,互联网渗透率约23.4%,其中游戏直播移动月活用户数1.29 亿,渗透率约23.3%(以手游用户5.5 亿计),未来仍有较大增长空间。根据弗若斯特沙利文预测,直播在线棋牌市场规模250 亿,其中泛娱乐直播195 亿,占比78%,未来5 年复合增速28%,游戏直播56 亿,占比22%,未来5 年复合增速40%。

直播盈利以打赏为主,其他还包括广告、增值服务、游戏联运等。从宏观方面看,2017 年直播打赏收入235 亿,占比91.4%,广告收入22 亿,占比8.6%;从微观方面看(如图5),2017 年陌陌(打赏为主)单用户收入7.53 元/月,虎牙单用户收入2.18 元/月,与其他变现方式效率相近。

通过研究分析,打赏模式的付费率较低,ARPU 值较高,较大程度依赖‚鲸鱼用户付费。直播的付费结构与游戏的道具收费模式相似,平台整体付费率位于1%-3%之间,略低于4%左右的游戏平均付费率;付费用户ARPU 值从153 至674 元/月,其中鲸鱼用户的充值金额可达数十万。

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