【在线棋牌】互联网社交专题-人设与陪伴经济学(30页)

孤独与焦虑:后信息时代年轻人的生活主题。在这个节奏越来越快、竞争日益激烈的时代,人们要么孤独,要么焦虑,要么既孤独又焦虑。尤其是数以千万计的 90 后、00 后年轻人:有的背井离乡,在大城市的水泥森林里独自为未来打拼;有的深陷题海,忙于应对各种考试,找不到心灵的休息之地;有的在工厂流水线或工地上寻找生计,周围都是熟悉而陌生的面孔。他们是一个个孤立无援的灵魂,虽然在外人面前假装‚佛系‛,内心却无时无刻不为今天愁、为明天忧。

长江后浪推前浪, 95 后-05 后接棒娱乐消费主力人群。当我们的印象还停留在 00 后都是‚小学生‛的时候,2000 年出生的人在 2018 年也已经成年了,1995 年出生的群体也已 24 岁。他们的群体规模同样也不是那么小众。我们根据国家统计局对于各年出生人口的统计,计算得出 95 后和 05后有 2.64 亿人,占全国总人口 18.9%(2018 年我国总人口是 13.95 亿人),95 至 00 后有 1.84 亿人,占全国占总人口 13.2%。现在,95、00 后、05后多处于小学高年级、中学、大学及初涉职场的阶段,位于易于接受新鲜事物的成长期,是移动互联网的‚原住民‛,也被称为 Z 世代。

互联网社交与娱乐迈入 Web 3.0 阶段,虚拟生活渐渐成为娱乐的主体。从历史维度来看,2002 年之前的互联网以匿名的信息获取功能为主。2002年以后,Web 2.0 革命爆发,互联网越来越强调互动,论坛、博客、内容分享等社交媒体日益发展壮大,与现实生活的关系日益紧密,视频、音频等多媒体形式的地位也变得重要。今天的 95 后-05 后则是在 Web 3.0 时代成长起来的,与上一代人的行为特征大相径庭:他们以完全的虚拟生活为娱乐主体,旨在满足精神世界,而现实生活反而仅仅是娱乐的辅助形式。智能设备和无线宽带的普及,使得‚随时随地浸入虚拟生活‛变得很容易实现。他们既是娱乐内容消费者又是创造者,‚人人皆媒体‛,而且覆盖了人们所知的几乎一切媒体形式。

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